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游戏内货币系统的分析 为什么铜币不够用

编辑: admin 来源: 未知 时间: 2018-05-10 07:00
内容摘要:   平常想写点东西,可是天天活动都做不完,只有关服了才有时间写。 这测总体感觉其实挺好的。 个别BUG,不平衡的技能等等都是小问题,修修补补就好了。 看了很多帖子,吐槽最多的大概

平常想写点东西,可是天天活动都做不完,只有关服了才有时间写。 这测总体感觉其实挺好的。 个别BUG,不平衡的技能等等都是小问题,修修补补就好了。 看了很多帖子,吐槽最多的大概就是银币系统,GZS刷是一个原因,游戏系统回收机制是一个原因,最终导致了银币越来越多,一直贬值。 铜币呢,不可交易,点修,宠物,开背包等等各种消耗,大家铜币都不够用。 (其实铜币虽然叫币,但不是货币,货币最重要的手段就是流通,铜币不是货币)这些金融系统问题,很多玩家也提了很多意见,比如多增加银币回收的机制等等。 下边我分析下:银币作用:1.拍卖行交易货币,2,玩家私下交易3.势力商店买时装,宝石袋等道具4银币转换铜币,比例1比10银币产出:各种活动任务等,银币消耗:1拍卖行手续费5%,2势力商店。

3银币转铜币固定比例1比10目前银币积压原因:产出是持续的,GZS刷银币,回收效率低。 金融系统严重问题:银币产出大于消耗,导致通货膨胀。

试想,天天发行RMB,那么你手里的钱会越来越不值钱。 改进方法,银币产出大于消耗,那么有两条路,降产出,或者增消耗。 降产出我不建议,严重损害玩家利益。

但是我看到有玩家提议,降低挂机任务活动的银币产出,增加活跃玩家的活动银币产出,这样降低了GZS的刷银币,又保证了玩家的银币获取。 我觉得很不错的提议。 增消耗的方法,我觉得可行。 目前银币的消耗,5%拍卖行手续费是主要的,势力商店应该没人买,银币转铜币也很少人去转吧。

所以目前三个消耗手段其实仅仅是第一个在起作用。

所以我建议改进后两个消耗手段。 具体措施:势力商店增加一些游戏常用商品,比如血蓝储备等,势力商店现有商品比如宝石袋,价格不要固定,当长期没人买时,价格慢慢降低。 比如,多宝阁的宝石袋,没人买时,价格降低,当降到比拍卖行低时,肯定大家都去买,买的多了价格升,这样灵活的机制就可以保证多宝阁宝石和拍卖行宝石的价格一致。 银币转铜币:目前固定1比10,这是非常不合理的。

目前大家肯定都是购买拍卖行物品分解来获得铜币也不会直接银币转铜币。 我建议,银币转铜币的比例浮动变化,不要固定1比10.比如:该比例和银币产出消耗关联。 当一定时间内游戏产出银币多,银币消耗掉得少,导致银币积攒,此时增加转换比例,刺激玩家用银币转换铜币。

相反的,当大家都消耗银币,游戏产出的少,银币越来越小,降低银币转铜币的比例,来保证大家留存银币以供玩家间交易。

这样一来保证玩家之间流通的银币总量一定,物价也就一直稳定。

或者银币转铜币的比例关联玩家的转换数量。 当玩家都拿银币转铜币时,降低转换比例。

当玩家都不转时,慢慢升高该比例。

让市场来决定比例。 通过市场自动调节比例,保持玩家手里的银币在一个稳定的数量,来作为货币在玩家之间交易流通。 同时,转换成铜币的部分又给了玩家一个铜币获得的途径,适当缓解了玩家铜币不够用的情况。

另外玩家不用银币转换铜币的原因是否存在部分玩家不知道这一方式。

建议在游戏引导中改进:比如第一次获得银币时提醒玩家,银币的作用:可以玩家间交易,可以转换成铜币。

在玩家点修,买铜币物品时,提示铜币不够用时,提醒玩家可以银币转换铜币。

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